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下のページはVS.シリーズ、およびEXVSFB初心者に向けての心得などが書かれています。 このページはその6つに分けられたページを統括するために作成されました。目的別に参照してください。 なお、このゲームが初めての方でもわかりやすいように考えて記述しているつもりですが、完全ではないかもしれません。 よくわからない単語を見つけた場合は用語集を参照するか、wiki内検索を利用してみてください。 本題(リンク) 初心者指南(その1)(EXVSFBってどんなゲームなのか) 初心者指南(その2)(まずはCPU戦で遊んでみよう) 初心者指南(その3)(立ち回りとはなんなのか) 初心者指南(その4)(覚醒システムについて) 初心者向け対戦アドバイス(基本的なアドバイス) 中級者向けステップアップアドバイス(慣れてきた人へのアドバイス) その他 テクニック(テクや小ネタ等を幅広くまとめています) 初心者向けオススメ機体(タイプ別の初心者向けオススメ機体のまとめ) 用語集(リンク) 武装用語集 名称・俗称
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■自動投稿のやり方 アフィリキングの機能「オートブロガー」の自動投稿について解説します。 まず、ブログ管理にて使用するRSSと自動投稿のテンプレートを作成します。 ブログ管理にて、設定したいブログを選択して右クリックします。 RSS設定をクリックし、使用したいRSSにチェックをつけます。 再度、設定したいブログを選択して右クリックします。 自動投稿設定をクリックし、タイトル、記事を設定します。 ※ここで、投稿内容は以下のように構成されます。 記事タイトル: タイトル1 + RSSのタイトル + タイトル2 記事本文 : 記事1 + RSSの本文 + 記事2 「自動投稿開始」をクリックし、自動投稿を行います。 投稿した結果がこちらです。
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ただ問題を解くだけでは実力は伸びない! 勉強のやり方がわからないから「とりあえず問題集をやっとこう」みたいな勉強のし方をしている人はいませんか?問題をたくさん解いとけば何とかなるだろうと思っていたら大間違い。何もやらないよりはマシといった程度にしかなりません。どんなに素晴らしい道具も使い方を誤れば役に立ちません。練習問題の目的とやり方を理解して実力アップにつなげましょう。 練習問題を解くのは 一、自分の理解度を確かめる 二、応用力をつける 三、問題に慣れる、定着させる この三つが大きな目的です。 理解度を確かめる まだ基礎ができていないのに練習問題をやってもあまり意味がありません。まずは基本となる事柄をしっかりノートにまとめる、そしてどれだけ理解しているかを確かめるために基本問題に取り組む、理解できていない事柄があればまたその部分をまとめる。これを繰り返す。これが理解度を確かめるための練習問題のやり方です。 練習問題の間違えたところが大事なところ。それを見つけるために問題をやると考えてください。答えあわせをして×があれば、それがわかるまで復習しましょう。けっして問題をやりっぱなしにしないことが重要。 応用力 どの教科でも多少はありますが、特に理科や数学の応用問題。見たことの無いタイプの問題に初めて取り組むとき、「どうやって解こうか?」「どう考えればいいのか?」「どの法則(定理)を使おうか?」と考える。この頭の働きが「考える力」をつけるために非常に大切なんです。 応用問題に取り組んで、見たことの無いような問題にぶつかったときはチャンスです。これを考えて解くことで着実に実力がアップしていきます。難しいからと簡単にあきらめて、「解説見て解き方憶えちゃおう」なんてことの無いように。たとえ解けなくても説く方法をいろいろ考えることが大切です。どうしても解けなければその問題はノートに写してとっておいて、実力をつけてから再チャレンジしてください。 ただし、基本がしっかりしていないのに応用問題を解いてもあまり意味がありません。しっかり基本を身につけてから挑戦しましょう。 慣れる 英語や国語の長文読解は「慣れる」ことで読解力があがり、読む速さも速くなります。ただし問題に慣れるのではなくて長文を読むことに慣れるための練習が必要なので、問題文だけ読む練習をして、問題は解かなくてもかまいません。 それ以外の教科では問題に慣れたからといって実力が上がるわけではありませんが、習ったばかりのところは基本問題を繰り返すことで記憶に定着して忘れにくくなります。また、パターンに当てはめれば解けるような問題はなれることで解きやすくなります。 ここで一つ注意しなければいけないのはパターンに慣れれば慣れるほど、パターンに当てはまらない問題(応用問題)を解く力は弱くなります。数学では「簡単な問題ばかりたくさん解いていると、難しい問題が解けなくなる」などとよく言われます。基本をしっかり定着させたら簡単な問題ばかりせずに応用問題にも取り組むようにしましょう。 まとめ 基本問題・・・自分の実力を確かめるためにやる。間違えたらその部分を理解するまでしっかりノートにまとめる。間違えたところこそ大事なところ。 特に、習ったばかりのところは基本問題をしっかりやって定着させる。 応用問題・・・基本問題ができるようになったら挑戦してみる。正解を出すことより、解き方を考えることのほうが大切。できなかった問題はノートに写しておいて再チャレンジ。 基本ができていないのに応用問題をやっても意味が無いし、基本ができているのに簡単な問題ばかりやるのも実力が伸びません。常に自分の実力・理解度を確かめて練習問題をしましょう。
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登録日:2012/02/13 Mon 23 02 41 更新日:2024/09/12 Thu 19 34 54NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 EXVS クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムは接近戦に強く調整されている ←ただしザビーネ、テメーはダメだ ゲーム コノシュンカンヲマッテイタンダー! マント 中堅 最弱 最強 格闘機泣かせのサブ ←ただしX2を除く 本項目では、VSシリーズにおける、クロスボーン・ガンダムの性能に付いて扱う。 原作での性能は個別項目を参照していただきたい。 VSシリーズでは『Extreme vs』から参戦。 版権の問題や機体の動かし方等から、「VSシリーズには映像化した作品からしか参戦はしないだろう」と言われていた中での参戦となったため、ゲーム稼働前からファンの間ではかなり噂になっていた。原作者もこれには驚いており、クロスボーンガンダム第一巻の巻末でプレイ体験記を記載している。 店頭PVやゲームでの映像化はあったが、同じ境遇のレッドフレームも同様の扱いを受けていた。 X1改、X2改、フルクロスはビーム射撃のダメージを一定量無効化するABCマントを持つが、その分耐久力が低い。実弾持ちや純格闘機には注意する事。 逆にビーム兵装しか持たない相手には結構強気で押せる。ただ、BR一発でほぼ耐久がなくなるので注意。 X3はマントはないが、その分耐久力が同コスト帯では平均レベルになっている。さらに特殊移動として射撃バリアを展開して突っ込むIフィールドハンドが搭載されている。 タイプはそれぞれ違うが、総合的は高い生存率と押しの強さを発揮しつつ、トリッキーな武装を使ってダメージを与える機体群となっている。 ■X1改 コストは2500で稼働当初からの参戦機体。前述の通り話題となっていた。 ABCマントの原作再現により、ビーム射撃主体の機体に対して高い生存力がある。 稼働初期はコストオーバー(コストについてはVSシリーズの項目参照)時にもマントを装備して再出撃をしていたが、後にバランス調整でマント装備についてはコストオーバー時にはこれがなくなった。 赤ロックなら斜めBDもぶち抜けるチート級のメイン射撃を持っていたケルディム、バグ技、ブーメランのデスティニー等ほど狂った性能では無かったものの、 稼働初期はオンラインアップデート任せのぶっ壊れ機体組の一員扱いだった。 リロード速度と威力以外万能機並みのBR、発生が遅めなものの実用不可能ではないCS、誘導の強いアシストのペズ・バタラ(トビア機)、覚醒時CSで一発だけ撃てる核と、格闘寄りの機体としては射撃の手数が多い為、まさに格闘寄り万能機。 真骨頂の格闘も中距離での接近拒否が出来る横サブ、近距離では早い発生で高威力良補正の横格、驚異の突進速度を誇るBD格等等を持つ。 ただし、実は各格闘共に判定や発生に難があり、純格闘機や判定の強い格闘を持つ機体とかち合うと負けてしまうため、『近付かないとダメージが取れないが、接近戦(特に零距離)は苦手』という矛盾した特徴を持つ。 そのため、何も考えずに近付くと逆に不利になってしまうので、上手く武装を使い分ける必要がある。 原作通り多彩な武装を持っている本機だが、パイロットが性能を引き出せなければ勝てない辺りも原作通りと言えよう。 余談だが、マント装着時は原作ではコアファイターのバーニア部分はマントの中におさまっている。 「フレキシブルなバーニアを持つからこそクロスボーンガンダムはマントを羽織ることができる」という設定なのだが、本作では活きていない。 まぁその動きまで再現すると恐らくプログラマーが死ぬ、もしくはマントを着けている間特徴的なスラスターが見えなくなる為、それを回避する為の苦肉の策だろう。 さらに言うなら改はシザーアンカーの代わりにスクリューウェッブを搭載した状態であり、一部格闘に違和感がある……が、これはきっとファンサービスとしてキンケドゥがウェッブで頑張ってくれているのだろう。 EXVSFBでは神速+高い伸びで切り込みや闇討ちで活躍したBD格の突進速度がガタ落ち(アプデで回復)、更に上昇速度が遅めに設定されあんまり慣性が乗らないなど弱体化がされた一方、 スクリュー・ウェッブや後格のシールド置きの発生が強化されるなど近接の選択肢は強化された。 結論から言うとより腕前が問われる方向性に変化した形になった。 キンケドゥのように冷静に、時に熱く諦めずに戦えば勝機は見える玄人志向の機体。 EXVSMBではマントがリロード化され、ビームの防御耐性が格段に上昇した。また後格闘が抜刀モーション抜きで発動できるようになるなど追い風が吹いている。 攻撃面では全体的に満遍なく上方修正を受けた形となっているが、BD格闘だけは頑なに触れられていない。 とはいえ今作のオーバードライブ機能との相性は良く、ファイティングを発動した瞬間の高性能さは格闘機の本懐を果たせた。 EXVSMBONでは特殊格闘でマント脱着が可能になったが、代わりに着衣時の機動力が低下するようになった。 横サブ射撃は追撃しやすくしたり、復帰不可にしたと思ったら追撃しにくくなったりと計3回の修正で右往左往している。強くしすぎてもマズいと判断しているのだろうが、安定感の無さは歴代随一。 アシストのトビア(ベズ・バタラ)を掴んで唐竹割するスパアマ格闘が追加。格闘のかち合いでは滅法強く、弾数制限がある欠点を考慮してもBD格闘以上の有用性を見いだせた。 EXVS2ではアシストがX3へ変更。当たれば炎上スタンもしくは長時間拘束からの打ち上げという利点はあれど、ベズ・バタラの格闘を取り上げられたのは非常に痛い。 下格闘もブランド・マーカー突撃に変更され、今までのシールド投擲は特殊射撃に移された上でやや使用感が異なる。完全な防御用という訳ではなくなり、相手にぶつけられるくらいの投擲速度を得られた。 Nサブ射撃は修正でダウン追撃可能な敵を拾い上げる事が可能となり、各種格闘も上方修正を貰う事ができた。 ……が、現在の環境においてはファントムガンダムが一歩上を行く存在となってしまっている。 なお、そんなファントムガンダムは、鞭や格闘アシスト、またはマントを持つ機体を苦手としているため、全て持ってるX1はファントムにかなり優位に立ち回れたりする。 ■X2改 コストはX1改と同じ2500。 第一回目の勢力戦でデスサイズに敗れた後、クアンタと同時に解禁された。誌面等の紹介は明らかにクアンタに食われ、隅にこっそり写されているレベル。 X1とは違い、ABCマントは着脱が可能でリロードもされるが、リロードまでの時間が長くコストオーバー時には装備して来ない。着衣すると機動力が下がる欠点もある。 また、体力がコスト帯ぶっちぎりの低さの『540(解禁直後は520)』。 赤ロックも当初は最短クラスで火力も低く、お世辞にもコスト相当の武装を持っているとはいえない。 解禁したはいいが、コスト2500としてあまりにも酷く、木星帝国の改悪感が半端ではない。 しかし2011.8/4のアップデートで耐久値の増加、最長のAクラスの赤ロック距離、特射のリロードが12→10秒と上方修正された。 バグ修正の為のアップデートを除けば、機体が解禁してからここまで早く(約二週間)機体調整が入るのは異例の出来事であった。稼動初期じゃないんだから最初からまともに調整しとけよ… 機体自体は、左手に持つBRから放たれる左よりの射角を持つメインで戦いながら、遠距離戦で高い誘導によるいやらしさを発揮するCSを主体に、敵からの攻撃の誘導を切りながら攻撃するサブ射撃。 ゲロビとし細めだが銃口補正が上下にやや強めで一番の打点を狙える特射で戦う射撃寄りの万能機。 また、硬直を特格でキャンセルする「マントキャンセル」と呼ばれるテクニックも持ち、X1とは違い、玄人向けの機体となっている。 Gジェネ辺りでは既に発揮されていた声優の名演もあり、ザビーネの高笑いや「駄ぁ目じゃないかぁ!キンケドゥぅぅ!」辺りはよくネタにされている。 しかしこちらも改、つまり木星に収容されてからはマントは持ってない、台詞が改に乗ってからの台詞に統一されていないので、情緒不安定等原作再現は難しかったか。 両方共お祭りゲー故の個性のつけ方ではあるが。 フルブーストからはコストが2000に下がったが、性能自体はほとんど据え置きで参戦した。もともと2000コスレベルの機体だったから当然?言ってやるな。 これにより、自身の欠点である火力不足を補うことがしやすいコスト3000機体とコストオーバーの観点からも組みやすくなり、立ち回りもしやすくなった。 2000コスの全体的強化も相まって、同じくコストが2500から2000に変更されたクシャトリヤ同様、前作よりも使いやすくなったと評判。 照射ビームのバスターランチャー、サブ格、マントキャンセルなどを活かしたテクい立ち回りを活かした後衛向き機体で、なかなか大ダメージを取るのが難しく単騎で荒らし回る性能に欠けるのは相変わらず。 落ち着いて状況を見定め、手堅く的確な選択肢を選んでいく…つまり、黒の部隊隊長時代のザビーネを目指さなければ勝ち味に遅い機体になるだろう。プレイヤーがキチーネではゴミにしかなれないのだ…。 EXVSMBでは格闘特殊格闘派生に原作由来のさよキンキックが追加。サーベルを突き刺してやや上昇し、抜いてから蹴り飛ばすという三段構えだが、最終段以外はダウン値が0という性能の良さに貴族たちが震えた。 またオーバードライブシステムはファイティングとシューティングどちらとも相性が良い。FBでは後衛一択だったが自衛手段と共に効率の良い格闘を得た事で、前線とまではいかずとも相方と一緒に前まで出る事は可能となった。 EXVSMBONになると、BD格闘がベルガ・ギロスのようなショットランサー二段突きになり、下格闘がシザーアンカーへ変更。前者は追従性能と判定が優秀で、後者は各種格闘(派生含む)キャンセル可能というアンカー系武装にあるまじき優れもの。 シリーズが変更されるごとにしか修正を貰っていなかったが、稼働途中に一度修正を貰っている。 EXVS2では遂に2500コストに戻ってきた。稼働直前の情報公開で、多くの貴族がEXVS時代の悪夢を思い出して発狂寸前になる中、いざスタートしてみると2500コストでも上位に食い込むほどの強さを見せつけてくれた。 横格闘は二度凄まじい動きをしながら切り抜けからの打ち上げで、最後に更に切り上げる新規モーションとった。 特殊射撃のバスターライフルは、レバー入れをすると太目のビームを三連射する仕様に変更。ダメージこそメイン射撃連打に劣るが、EXVSMBON時代のダブルオークアンタフルセイバーが持っていた射撃CSと同等レベルな誘導性能を持っている。慣性も良く乗り、今までの特殊射撃も含めてマントキャンセルできるようになったのも嬉しい。 覚醒技もバタラ呼出からショットランサー投擲からの連続斬りへ変更。距離によっては連続斬りが届かない場合もあるが、当たれば短時間で最後のバスターランチャー一射まで決まりやすい。なおバスターランチャーはABCマントだろうがシールドビットだろうが一瞬で射撃防御属性のガードを貫通する。 総合的にどの覚醒とも相性は良く、相方との連携を加味して随時選択するのがいいだろう。 ■フルクロス 第三回の勢力戦でラファエルガンダムと対戦。 その前にあった勢力戦で報酬の入り方がおかしかったため、人気だけでは分からない戦いになっていたが、結果的に勝利し早期解禁となった。 コストは3000。 射撃・格闘それぞれのCSを発動する事によってパワーアップする特殊な機体。 一度発動させると再使用までは時間がかかり、素の状態では同コスト最低クラスの性能。 この点は換装機の宿命だが、強化時の性能はそれを補って余りあるものになっている。 まず射CS時は、BRの弾数が平均7、8発の中、驚異の18発になり特射のバリエーションも変化。強力な弾幕を張れるように。 格闘CS時の性能は全機体トップクラスで、速度も含めブースト性能が格段に強化され、格闘の性能もアップする。 特にN格は速度や誘導が良くなり、多くて700程度の耐久力をコンボで300近く削れるようになる程に強化される。 発生時の台詞「この瞬間を待っていたんだ!」がトラウマになった人も少なくないだろう。「コノシュンカンヲマッテイタンダー!」 更に、同時に解放すると防御力も上がるように。 その分クールタイムが辛くなるが、覚醒の防御力も併せると何と被ダメージ2/3にまで強化できるため、相手の機体や相方の機体にもよるが研究が進んだ今は専らこちらが主流。 3000コストの風格か、コストオーバーしても装備してくるフルクロスと合わせてなかなか倒れない。 そして全形態共通のNサブは、自分も敵も空高く飛び上がる為、カット耐性が高い。 前述のリロードも、Nサブ3回のコンボで時間が稼げてしまうのである程度リスクは軽減できるか。 おまけに性質上、起き攻め回避の定番である高飛びにも対応できる。 解禁直後はあまり評価されなかったが、研究で性能が明らかになると一変、今や全国クラスの猛者5名全員が3000コス文句なしNo1に上げる程に。 ※但し全国1位になったのはクアンタで、最後まで残っていたフルクロスは準決勝でザクと戦車の前に敗北した。 良いところばかり挙がる程のまさに強機体であるため、使う場合は相方、相手に確認を取ると良いかもしれない。 実際、フルクロスがいるのを見てやる気を無くす人は少なくはないので、他の厨機体と言われる機体と同様、できる場合は極力自重した方が良い。 トビアの台詞が木星戦役初期のものの多用、強いN格に原作の雰囲気が無い、セーフティーを解除せずともムラマサブラスターからビームか出る格闘がある。 そもそもセーフティー解除はX3時代の敵方の行為など、原作関連の再現は難しかったか。 参戦枠が原作無印な時点で再現できてないけど。(本来は"鋼鉄の七人"の機体である。) ライバル機のディキトゥスが参戦していないのがなんとも悲しい…… X3の代わりに参戦したため原作最終決戦のディビニダド戦が再現ができないのも残念。 ちなみに続編のFBでX3が参戦したが、原作のトドメ再現の覚醒技が掴み属性でボスのディビニダドは掴めなかった… EXVSFBでも続投。NサブとN格ぶん回しときゃええんやで?的な強さは失われ、コストオーバーで復帰した時にフルクロスが付かなくなったので耐久力は大いに減退したが 両開放時の強さは相変わらず卓越しており、きちんと使いこなせば圧力をガンガンかけていけるのは相変わらず。 前作のフルクロスは雑に扱おうが割と強かったが、FBのフルクロスは強味と弱味をきっちり把握し正確に選んでいかないとコストを喰うだけになるであろう。 EXVSMBになると、さすがにお仕置きの期間が過ぎたのか多少の上方修正を貰えた。 しかし最盛期に比べると周囲の環境が一変し、貰えた修正もマイルドなものだったので良くも悪くも目立たない存在に。 EXVSMBONでは更に地味化が加速。下格闘が切り上げからカウンターになっただけで、他の性能は前作から据え置きという悲惨さ。 途中の修正も貰えず、ましてマシンガン系武装や照射ビームなどABCマントの天敵が跋扈するような環境下においては無慈悲。 EXVS2になると共通システムの都合からダメージが減少するなど、余計な所で弱体化が進んだ。 一応射撃CS中射撃CSと覚醒技でピーコックスマッシャー照射というコマンドが増えたが、使いどころでいえば2500コストのファントムガンダムの方が有効利用できるため、あえてフルクロスを使ってこの武装に頼るかと言われると微妙。 途中の修正では格闘で追撃しやすくなるようなものが多くみられたが、大方BD格闘始動なもののため、劇的な変化は見られない。 ■X3 EXVSFBの第六回勢力戦でガーベラ・テトラを破り2013年7月23日に解禁となった最後のクロスボーンガンダム。コストは2500。ゴースト?知ら管。 フルクロス同様ムラマサブラスター開放→格闘・BD性能強化から切り込む事もできる機体だが、耐久力はABCマントなどがない分フルクロスを含めてもクロスボーンガンダムの中では最も高く ムラマサブラスター開放が無くてもクァバーゼ投擲や丸太スローなどの割と豊富な射撃兵装を活かしながら支援や逃げに回れるなど開放しなくてもそれなりに立ち回りは可能。 ざっくり言うと弱体化がマイルドで、代わりに射撃強化はないフルクロスと思えばいいかもしれない。 しかしフルクロスの覚醒技といいEXVSのトビア君はギリを弾としか考えていないのではないかと思えるフシが… 最大の特徴はIフィールドハンドを突き出しての突進。速度はかなり遅め(ムラマサブラスター開放で若干速くなる)で持続距離もそう長くはないが、 短時間の照射ビームや単発のBR、単発ヒットのブーメラン(複数回ヒットは当たる)くらいなら弾き飛ばして突っ込め、各種キャンセルから一気に攻めて行ける。 覚醒技を交えれば一回のコンボで300以上ダメージを奪うことも可能な爆発的火力を持つムラマサブラスター開放X3が半端な迎撃を潰して迫る姿は恐怖でしかない。 ただ、開放中はコンボでかなりのダメージを取れるのだが肝心のコンボが全般的にダメージを取るまでが長くカット耐性に乏しいことや 2500というFBにおいて立場が微妙なコスト帯かつ時限強化型で、ムラマサブラスターのリロード中に相方へ負担をかけるというのが悩みのタネ。 フルクロスほど対抗手段が少なく素が弱いわけではないが、開放なしでは別にそこまで強くもないので相方はうまく選びたいところ。 EXVSMBでは当初微妙な立ち位置だったが、一度修正が入ってそれなりにやりやすくなった。 主に格闘CS関連だが、使用中の各種格闘性能が向上したり、特殊格闘の弾数上昇などビーム射撃に対する耐性は良くなっている。 EXVSMBONになると、使いづらかったグァバーゼ投擲が削除され、代わりにX1改呼出が追加。またBD格闘なのに足が止まってしまっていたモーションが切り抜けに変更された。 EXVS2では大胆に武装コマンドの配置が変更されている。 核弾頭を発射すると無くなっていた射撃CSにX1改呼出が移行、下格闘のピョン格が特殊格闘へ移行しIフィールド・ハンドは特殊射撃に変更、下格闘はシザーアンカーになった。 特殊射撃中の特殊射撃派生でムラマサブラスター突撃が追加されたのだが、これが強判定高誘導高火力で非常に強い。ハイペリオンガンダムの特殊格闘中特殊格闘派生と同類だが、こちらは回転率が高いため一歩前へ出る。 追記・修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] マキブとは言わんからせめてフルブ基準で書き直したほうがよくない?X3マントないんだぜ -- 名無しさん (2014-04-14 00 00 29) 残したままで、後ろに追記とかかなー、お願い出来るとありがたい 申し訳ないがゲームやらない人なんで、サルベージ逃げだけど勘弁してくだせぇ -- 名無しさん (2014-04-14 00 09 03) X3の追記ありがとう!いい記事だぜ! -- 名無しさん (2014-04-15 02 55 32) X3はせめてクァバーゼが即投げだったらなぁと思わざるを得ない。弾数制でも良かったから。 -- 名無しさん (2014-04-15 08 45 36) X3追記ついでに最初の概要の全機体マント持ちを一部例外有りとかにしてくれると嬉しい -- 名無しさん (2014-04-15 14 02 36) クァバーゼは前格とかでジオみたいに相手をスイングの再現にしてくれりゃ良かったんだよなぁ、そこにアシストとか入れてくれたほうがよっぽど良かった -- 名無しさん (2014-04-15 14 03 53) ギリはホント散々な扱い受けてるけど、ギリを使うトビア自身もキンケドゥに使われてる……まあペズ・バタラの正しい使い方だけど。 -- 名無しさん (2014-04-16 08 35 07) クロスボーン以外の記事も見たいな -- 名無しさん (2015-02-27 17 21 29) 今週のBFTのフルクロスは一通り攻めたら下がって補給、また攻めたら下がって補給を繰り返す姿がEXVSの運用方法に似てたな。 -- 名無しさん (2015-03-05 11 47 22) アニヲタwikiってより攻略wikiって感じの記事だな。 -- 名無しさん (2017-05-12 11 46 43) この記事いらなくない?個別に各機体の記事があるのに何で作られたの -- 名無しさん (2020-02-23 23 22 07) こうやってまとめること自体に意味はあるし、「いらない」とまでは言えない気がする -- 名無しさん (2020-04-19 14 04 05) オバブX2改は環境入りしてたなぁ -- 名無しさん (2024-09-12 19 34 54) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/odunullpo/pages/108.html
軍師乗っ取り(SFO-16) SFO16で、来栖がやったと思われる手法。 副軍師が自分を軍師に任免することは出来ないが、他人を軍師に任免出来る仕様だった気がする。 副軍師のローテに入る 副軍師の状態で、仲間を軍師につける(現仕様では不可) 自分を軍師につけてもらい、大量解雇 実は別のやり方もあった(現在は修正されているバグ) 確かSFO17の時に発覚した 滅亡国の軍職の時に任免ウインドウを開いたままにする 新規仕官国で元の国家からの仲間を軍職に任免 自分につけ戻してもらう
https://w.atwiki.jp/letterbug/pages/15.html
•やり方 例として関所を出してみます。 1手紙を9通にして、右下だけ開けておく 2手紙を用意して、手紙を書く 3宛先の『さんへ』を消して名前だけにする 4名前の前にカーソルを合わせてスペース4回。名前の後にスペース4回。 5名前の前にカーソルを合わせます 6欲しいアイテムの文字(関所の場合は『さっ』)をプルルルル!てなるまで入力。 7『さっ』をふたつ、消します 8スペースを4回入力 9Yを2回押す 10十字キーの右を長押しする 11『さっ』をプルルルルってなるまでずっと入力する 12終わったら保存する 13手持ちに関所が15個、手紙に1個ある Q&A Q文字の法則を教えてクレ! A 例 ぎょくざの場合 ぎょくざのアイテムIDは3820 「ぞ」の文字IDは「38」 「み」の文字IDは「20 」 3820=ぞみ ぞみをひっくり返して みぞ=ぎょくざ Qバグった手紙が消えないんですケド A誰かに送りつけてやりましょう Q全く分かりません>< Aどんまい><
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改造のやり方の説明です。 注意事項 ※このページは改造方法の一例を挙げているだけです。 このページは改造を助長するためのものではありません。 はじめに のびハザを改造するには、基本的なツクールの使い方をマスターしておく必要があります。 ツクールの使い方については、 やどっと 辺りを参考にするといでしょう。 元々のびハザはRPGツクール2000のゲームですが、 2003、VX、VXAce、MVでも作ることは可能です。 のびハザの改造に係わる基本的な疑問は、制作関係の質問を参照。 質問スレはのびハザの攻略などの質問をする場所ですので、 ツクールの基本操作については他所で質問してください。 新米作者が手軽に改造の基礎を学んだり、最新の技術を習得できるように、 改造の教本として製作された改造版もあります。 ドダイ版は基本的な製作の知識が身に付くよう解説がされているほか、 主人公の交代や武器の追加等が、スムーズに行えるようなシステムも導入されています。 改造はやってみたいけど、何から始めればいいのかわからないと悩むなら、 これを利用してみると良いでしょう。 また、新訳版やG版の様な、派手なアクションゲームを作りたいという方は、 高速戦闘のびハザ製作ツールを利用してみるのもいいかもしれません。 これはその名の通り、本家のびハザよりも高速でスタイリッシュな戦闘が可能な、 戦闘システムのモデルとして製作された改造版です。 弾丸システムや戦闘アクションの管理などが一元化されており、 武器やキャラクター等を追加し易い構造になっているのも特徴です。 製作に行き詰ったときは、先人たちの作品をツクールで覗いてみるのもいいでしょう。 最初はソースの意味が分からなくても、少しずつ手を加えながら試行錯誤していけば、 少しずつでも内容を理解できるようになっていくはずです。 なにはともあれ、根気強くベースとなるシステムを理解していくことが改造の第一歩です。 初心者が改造版製作を始めて数週間で、まともな改造版を完成させることは無理だと思います。 手馴れた作者であっても、wikiに掲載されているレベルの作品を製作するには、 短くても3ヶ月、長ければ2年以上かかることもあります。 (※参考までにaaa氏は本家のびハザ2の製作に対して、構想段階を含め10年近くもの歳月をかけています) あまり焦らずに、半年、一年とじっくりと腰を据えて製作に取り掛かりましょう。 ゲーム製作というのは、そういうものです。 なお、のびハザ特有のソースに関してどうしても分からないことがある場合に限り、 のびハザ掲示板 内のドラえもん のび太のBIOHAZARD制作関係質問所にて随時質問を受け付けております。 ※本スレ、質問スレ等、該当スレッド以外のスレッドで製作関係の質問をするのは立派な運営妨害行為になりますのでご遠慮願います。 用意する物 RPGツクール製品版(RPGツクール2000Value版、2003、VX、VXAce、MV等) 改造ベース(本家リマスター版、Arrange mode等。バグが少なく、システムが安定しているものが望ましいです) 素材(なくてもいいです。使いたい方はこちらをどうぞ) 改造するときの注意 「改造したいがやり方が分からない。」「よく機能が分からない」 と言う人がいますが、分からないのなら作らないでください。 少々言葉がきついかとは思いますが、こういう人には作ってほしくないです。 どうしても作りたいならまず短編のゲームを作ってみましょう。 ハンドブックをよく読みなおしてみたり使い方をまず学びましょう。 最低限でも スイッチの使い方、変数の使い方、イベントの作成を学びましょう。 改造するときの注意を言います。 挫折しない事。 スイッチの使い方等などを学ぶ事。 これであなたものびハザの改造ができるようになりました。 あとはシナリオ、新キャラ等などはメモ帳などにお書きください。 のびハザを取り巻く環境の変化と課題 のび太のBIOHAZARDを取り巻く環境も随分と変化してきました。 RPGツクール2000が公開された当初は一般に流通していたOSの殆どが32bitのものであり、 ハード面でもシングルコアが一般的でした。 ですが今現在、ツクール2000発売から既に十年余りが経過し、 当時最先端だったWindows XPも公式のサポート外となり、64bitのOSも一般に普及してきました。 ハード面ではデュアルコアは最早一般化し、クアッドコア等それ以上のマルチコアの流通量も増えてきました。 これによりのびハザをプレイするにあたっても、環境の変化に合わせた対応が必要になってきています。 とくにRPGツクール2003で製作された作品については、 文字化けなどにより正常なプレイができない という報告もあります。 またRPGツクール2000製の作品であっても、 Xキー押しっぱなしによる向き固定移動が正常に動作しない という問題があります。 これはプレイそのものは可能ですが、操作性を著しく落とす要因に成り得ます。 動作環境によってその程度は様々のようで、数回に一度向き固定が途切れる程度の場合もあれば、 そもそも向き固定移動自体がまともにできないレベルの場合もあるようです。 流石にそのレベルまでいくと、ゲームのシステムとして機能していません。 これは前述したマルチコア、即ち複数のCPU(PCの計算を司る部分で、人間では脳に当たるもの)を持つPCが普及したことが原因です。 マルチコアはその名の通り複数のCPUを持つため、同時に複数の処理を行うのに適しています。 また同一の作業でも複数のCPUで分担することにより一つ一つのCPUにかかる負荷を下げ、 PCそのものの寿命を延ばす働きや熱暴走を防ぐ強みもあります。 このようにマルチコアPCというのは非常に便利なものなのですが、 元々シングルコア(CPUが一つだけのPC)が一般的だった当時に作られたRPGツクール2000は、 マルチコアの仕組みに対応しておらず、CPUが切り替わる際に一時的にキー入力処理が途切れてしまうようです。 これが原因で、CPUの切り替え回数が多ければ多いほどキーの「押しっぱなし」が「連打」と認識されてしまい、 Xキー押しっぱなしによる向き固定移動や、Shiftキー押しっぱなしによる武器構えが安定しない原因となってしまいます。 本来ならこのような不具合は、プラットフォームであるRPGツクール2000側で対応すべき事柄なのですが、 Windows 7以降にも対応させた最新のバージョンでも、この点に対する対応はされていないのが実情です。 ツクール側で対応してくれない以上、プレイヤー側か、製作者側で対応するほかありません。 そこでプレイヤー側で可能な対策として、 タスクマネージャーから使用するCPUを固定する 方法があります。 しかしこの対策は、ゲームを終了するたびにリセットされてしまうため、起動するたびに設定する必要があり非常に面倒です。 またタスクマネージャーの設定を変更する必要があるため、家族等と共用のPCを利用していて管理権限がない場合は、 この方法を使うことすらできません。 このように決して万人に勧められた方法ではないので、やはり製作者側で事前に対応策を取っておくのが無難だと思われます。 しかし現状この問題に対して対策を行っている作品はVX系列の作品ばかりで、200X系列では新訳くらいです。 この不具合に対してシステム的な対策が可能であるということ、それ以前にこのような問題があることすら作者側にあまり周知されていないようです。 ここでは、この「押しっぱなしが連打になってしまう」不具合に対応した、向き固定移動システムの導入方法を解説したいと思います。 連打処理対策の方法 では、対策を施したソースを具体的にRPGツクール上の表記を模して表してみます。 (ここでは、 リマスター版(ver.1.06以降) で導入されたソースを元に解説していきます。) ◆キー入力の処理:[0014 歩行キー] ◆条件分岐:変数[0014 歩行キー]が1以上 ◆キー入力の処理:[0010 向き固定キー] ◆変数の操作:[000X 連打処理対策キー入力]代入, 変数[0010]の値 ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]が6 ◆条件分岐:スイッチ[0006 向き固定移動]がOFF ◆キャラクターの動作指定:主人公, 向き固定, スイッチON ◆ :分岐終了 ◆ :それ以外の場合 ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]が0 ◆条件分岐:スイッチ[0006 向き固定移動]がON ◆ウエイト:0.0秒 ◆キー入力の処理:[0010 向き固定キー] ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]がV[000X]と同値 ◆キャラクターの動作指定:主人公, 向き固定解除, スイッチOFF ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]が0 ◆条件分岐:スイッチ[0006 向き固定移動]がON ◆ウエイト:0.5秒 ◆キー入力の処理:[0010 向き固定キー] ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]がV[000X]と同値 ◆キャラクターの動作指定:主人公, 向き固定解除, スイッチOFF ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ 以上が連打対策を施したコモンイベントの内容です。 色が変化している部分が、本家のコモンから改変されている部分なのですが、 まず、赤い部分を見てください。 [000X 連打処理対策キー入力]という新しい変数が追加されています。 この変数は名前の通り、連打処理対策の為の変数なのですが、変数のIDと名称は自由に設定して構いません。 000XというIDはあくまで仮のものなので、実際に利用可能なIDを設定してください。 さて、この変数を利用することで連打処理の対策を行えるわけですが、 この変数を追加しただけでは何の効力もありません。 実際に利用する方法についても見ていきましょう。 赤い部分では、この変数に[0010 向き固定キー]の値が代入されていますね。 この変数処理を覚えておいてください。 次に、青い部分を見てください。 0.0秒のウエイトが追加されていますね。 0秒のウエイト?意味がないじゃないか!と思われる方も居いるでしょう。 しかし、このウエイトにはれっきとした意味があります。 実はツクール上では、この0.0秒とは1/16秒として処理されており、 最も短いウエイトを使いたい場合、これを利用します。 そしてその次に二回目の[0010 向き固定キー]へのキー入力処理と、 そして[0010 向き固定キー]が[000X 連打処理対策キー入力]と同値かどうかの条件分岐があります。 さて、やっと上で設定した[000X 連打処理対策キー入力]が役立つときが来ました。 なぜここで、既に設定したはずの[0010 向き固定キー]へ二度目のキー入力をしたかというと、 先にキー入力を確認してから1/16秒後に、キー入力が変化しているかどうか確認するためです。 [000X 連打処理対策キー入力]には、1/16秒前の[0010 向き固定キー]の値が記録されているため、 これと現在の[0010 向き固定キー]の値を比べることで、極短期間の間のキー入力の変化を確認できます。 通常の人間の操作では、1/16秒という速さで連打することは困難ですから、 秒速16回の連射で スイカを割るような強者 もいましたが この速度で値が変化していた場合、機械的な操作の可能性が高いですね。 この条件を満たした場合、プレイヤーが意図しない操作だと認定し、 キー入力の処理を無視するように設定してあります。 緑の部分の内容も、青い部分とほぼ同様です。 唯一異なるのは、ウエイトが0.5秒に変更されていることです。 0.5秒?なんでそんなにウエイトを長くするんだ?と思われる方も居いるでしょう。 これにもやはり意味があります。 青い部分が配置されているコモンの列の上にある、条件を見てください。 「変数[0010 向き固定キー]が0」となっていますね。 これはつまり、向き固定キーが押されていない、ニュートラルな状態で機能する部分ということです。 さて、ここで気づいた人も居るかもしれません。 そうです、この部分はゲームをプレイしている間、ほぼ常に並列処理されることになります。 そのような部分で0.0秒しかないウエイトで並列処理した場合、 ゲームに負荷がかかって動作が重くなったり、PCがフリーズする原因となってしまいます。 ここではそういった無用な負荷を避ける為、あえてウエイト時間を先ほどより少し長くしているのです。 このテクニックは、様々は並列処理コモンに応用できるので、覚えておくと良いでしょう。 連打対策用コモンの解説は以上です。 長々と解説しましたが、内容自体は至極単純なものなので、 慣れてしまえば簡単に使いこなせるようになると思います。 押しっぱなし処理の不具合という問題が広く認知され、 この記事がその対策に少しでも役立てたなら幸いです。 新武器作成方法 新武器作成の例を試しに書いておきます 例・敵を攻撃すると体力が回復する武器 データベースの与えるダメージ ◆条件分岐:のび太がパーティーにいる ◆スイッチの操作:[0011 クリティカルショット]をOFFにする ◆変数の操作:[0008 攻撃力]代入,のび太の攻撃力 ◆変数の操作:[0009 ダメージランダム]代入,乱数[0~10] ◆条件分岐:のび太が××を装備している ◆HPの増減:のび太の体力をV[0008]回復させる ◆ :それ以外の場合 ◆変数の操作:[0019 クリティカルP]加算,1 ◆ :分岐終了 データベースのアイテムで新武器の追加。 (攻撃力や装備可能の有無など基本的な設定) データベースのコモンイベントの「アクション」にて、新武器のアクションを追加。 (武器の構え、構えからの解除) データベースのコモンイベントの「攻撃」にて、新武器の攻撃方法を追加。 (弾丸装填数、発砲アクション、撃つ弾丸の種類の選択など) データベースのコモンイベントの「与えるダメージ」にて、新武器の特殊な効果などを追加。 (常時クリティカル、与えたダメージ分HP回復、実際の攻撃力以上のダメージにするなど) マップイベントのイベントナンバー1「こうげき」と2「こうげき2」が実際の弾丸になるので、 それぞれの弾丸のアクションを追加、設定する。 (弾丸の速度、弾丸の種類、弾丸の軌道、ほか特殊効果など) 簡単ではありますが、以上の項目を必要に応じて追加、変更すれば新武器の完成です。 よく分からないときは、それぞれのイベントの中身をよく見てみよう。
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ティターンズのやり方 ベースドブースター OPERATION O-30 黒 1-1-0 R (自軍ドローフェイズ):《(0)》自軍本国の上のカードを見て、そのカードを廃棄する事ができる。この効果は、全てのプレイヤーが使用できる。 黒のドロー操作オペレーション。本国上のカードが不要だった場合廃棄して、別のカードを引けるようにするという方法をとる。 同様のコストを持ち、サーチを得意とする赤の内部調査と比べると、敵軍も使用可能、本国下ではなく廃棄してしまうと、サーチ用に使う分には劣化の度合いが甚だしい。 たとえばマルチプル持ちユニットやファラオガンダムIV世のような、廃棄しても構わない、またはジャンクヤードに落としたいカードを多く投入すれば、廃棄をメリットに変えられる。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/603.html
ガンダムEXAGUNDAM EXA 媒体 コミック 話数 EXA 全7巻EXA VS 全7巻 メディア展開 コミック VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. VSシリーズ登場勢力 ジュピターX VSシリーズ登場機体 エクストリームガンダム(type-レオス)エクストリームガンダム エクリプス-Fエクストリームガンダム ゼノン-Fエクストリームガンダム アイオス-Fエクストリームガンダム type-レオスII Vs.エクストリームガンダム type-セシア エクセリアエクストリームガンダムエクストリームガンダム(カルネージ・フェイズ)エクストリームガンダム(タキオン・フェイズ)エクストリームガンダム(イグニス・フェイズ)エクストリームガンダム(ミスティック・フェイズ)エクストリームガンダム リフェイザー・タキオンエクストリームガンダム リフェイザー・カルネージエクストリームガンダム リフェイザー・イグニスエクストリームガンダム リフェイザー・ミスティックエクストリームガンダム(ディストピア・フェイズ)エクストリームガンダムMk-II AXE VSシリーズ登場人物 レオス・アロイセシア・アウェアセシア・アウェア・アハトセシア・アウェア・セストセシア・アウェア・ノーノセシア・アウェア・プリモイクス・トリムex- VSシリーズ使用BGM Divine Act -The EXTREME-Divine Act -The EXTREME- revisedThe End of AuthorityDivine Act-The EXTREME-MAXI BOOST VSシリーズ関連ステージ EXTREME UNIVERSEEXTREME EVOLUTIONEXTREME FATALITY 【あらすじ(ガンダムEXA)】 木星の衛星軌道上にあるジュピターX。そこにはあらゆるガンダム世界のデータを集約したGAデータがあった。 衰退しはじめている人類を滅亡の危機から救うために、Gダイバーと呼ばれる者達はGAデータにダイブし、そこから人類の進化のカギを手に入れるために行動していた。 そこに新たなGダイバーとして派遣されたレオス・アロイはGダイバーとして活動するが、イクスは全てのGAデータの破壊を目論むべくエクストリームガンダムを建造し始めた。 【あらすじ(ガンダムEXA VS)】 ex-との戦いから数年後、レオスは相変わらず人類進化の為にダイブを続けていた。その時、ジュピターX以外のGAステーションの存在を初めて知り、レオスはそのGAデータへダイブして助けたサターンIIの予備Gダイバーのテミス・キロンから「マーズIが全てのGAデータを破壊している」と聞き、そこで襲い掛かったダークセシア、その首謀者であるアル・アダと交戦するが、妙な胸騒ぎからダイブオフするとセシアがいなくなっていた。 そのため、セシアを取り戻すため、レオスは新規製造されたエクストリームガンダム type-レオスII ヴァリアント・サーフェイスで戦いに行くのだった。 【作品解説】 ガンダムA創刊10周年記念作品として連載された作品であり、「EXVS.シリーズ」とのコラボレーションも行っている。 あらすじにも書いてある通り、いろんなガンダム作品の世界に乱入してその作品の登場人物に介入するため、いろんな作品(作者のときた洸一氏が関わっていない漫画作品や小説までも)のMSが登場している。 本作に登場する機体の中にはクロスボーンガンダムX2改(マント付)、ガンダムサバーニャ(GNアームズ装備)のような原作とは違う独自の装備で参戦している機体(X2改はEXVSではABCマントを装備しているが)もあればFBの時点では参戦しなかったシャイニングガンダム、本シリーズに参戦していない機体(ガンダムエクシアリペアIIIやウイングガンダム(EW)、ユニコーンガンダム3号機フェネクスなど)、参加していない作品(00IやW G-UNITなど)多くの作品が出てくる。 その中でも00Iなどで主役を務めるフォン・スパーク(本作未参戦)はGAデータ内のみならず大活躍をし、「VS」ではアストレイのロウや劾が大きく作品に絡む。 ある意味ときた作品オールスターズとしての側面もあると言えるだろう。 原則として、各作品の重要人物に重傷を負わせるなど、Gダイバーがダイブした世界で強く干渉してしまうと世界の歴史が変化してしまい、本来ならその世界から離れるとGダイバーのことを忘れてしまうのに覚えてしまう。さらに強い歪みが発生してしまうとその世界そのものが崩壊してしまう。 そのためダイブした先の世界で使用する機体はその世界のその時代で存在する機体を運用することになっており、エクストリームガンダムを除いて他の世界の機体を使用することは出来ない。 そのため基本的にはその世界の量産機に乗って戦うことになる。 見せ場もなくやられる機体、キャラがいる(特にトロワ、カトル、五飛、フリット)、キャラを使いやすいからか前述のアストレイなど千葉氏とときた氏が関わった作品のキャラが作中で美味しいところをもらっている、というより千葉が自身の制作に関わった作品を依怙贔屓している点がしばしば論争になる。 一部の読者からは「ガンダム版仮面ライダーディケイド」と呼ばれていたが、バンナムも公式認定してしまった。 EXA完結の翌月となる2014年5月号より、続編の「ガンダムEXA VS」が連載開始。 その第1話は『エピソード0』と銘打ってあり、EXAのおさらい 新たな物語のプロローグを兼ねた内容となっている。 EXVS.MBでは漫画と連動しボスとしてダークセシアが現れるようになった。 …のだが、VSではダークセシアのうちプリモ(ロリ)以外は完全にレオスの味方となっており、ボスである「アル・アダ」は全く参戦する気配がない。 それどころか、セシアに先を越される始末。 『機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE』は本作の前日談の物語として構成されている。 【VSシリーズ関連BGM】 Divine Act -The EXTREME- エクストリームガンダム戦のテーマ曲。 デビルガンダムやボスフリと比べ壮大なクラシック調なBGMとなっている。 なお、アーケード版とPS3版ではそれぞれ曲調が異なり、前者はエンディングにも使われ(家庭版も同様)、後者ではリズムとメロディが増加した代わりに、前半部分の一部が省略されている。 EXVSMB以降はエクストリームガンダム戦が後述の「The End of Authority」に固定化されていったことで長らくBGMとして登場しなかったが、EXVS2XBからガンダムEXAの全機体の戦闘BGMとして復活した。 Divine Act -The EXTREME- revised Divine Act -The EXTREME-にメタル系のメロディを追加したアレンジ版。イントロスタートが原曲と異なるのも特徴。 EXVSではトライアルミッション(ゴールミッションではない方)及びFルートで使用されたが、FB以降ではレオス・アロイのテーマ曲として採用されている。 The End of Authority 家庭版EXVSで追加されたエクストリームガンダム戦のテーマ曲。 ロックとクラシックが混ざったBGMで、トライアルミッションのゴールミッションに使われた。FBではエクストリームガンダム戦に使用され、アレンジ版の「The End of Authority revised」はプレミアムGサウンドエディションに収録された。 Divine Act-The EXTREME-MAXI BOOST エクストリームガンダムR戦テーマ。 曲名に「Divine Act-The EXTREME-」とついているが、BGMはまるっきり別物になっており、絶望を感じさせる壮大なクラシック調のBGMになっている。 タイトルに書いてある通り、EXVSMBから使用されたものだが、実はEXVSFBの時から使われており、Type-レオスEf Afの出撃ムービーに使用されている。また、家庭版EXVSFBの内部データにはこのBGMが没データとして収録されていたことが有志の解析で明らかになった。 EXVS.2ではリフェイザーやDp、AXEがリストラされた事でVsとエクセリアのテーマ曲として採用されている。 【VSシリーズ関連ステージ】 EXTREME UNIVERSE 読みは「エクストリーム・ユニバース」。 EXVSから登場したステージでこれまでのデビルガンダムやストライクフリーダムのステージのような平らなステージ。ただし戦闘状況によって地面の一部がせりあがる。 ステージの天井には地球と思われるオブジェクトがあり、このステージが「地球再現用データベース」の中枢部ではないかとされる。 他に似たようなステージがあるが構成はほとんど同じ。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 「極限の光」(EXVSトライアルミッションより)…カルネージ・フェイズの異名。 「哀絶の剣」(EXVSトライアルミッションより)…タキオン・フェイズの異名。 「孤独の翼」(EXVSトライアルミッションより)…イグニス・フェイズの異名。 「絶望の矢」(EXVSFBフルブーストミッションより)…ミスティック・フェイズの異名。 「Gダイバー」(EXVSFBフルブーストミッションより)…GAデータにダイブする者たちの総称。 「管理プログラム(DC)」(EXVSFORCE EXTREME FORCEモード Mission22より)
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■白回しとは? L陣営やキラ陣営が警察に投票先を指示するシステムです。 では早速説明していきます。 1,連絡役を決める まず陣営チャットで仲間と相談し連絡役を決めます。 ニア→【捜査本部】 「連絡役いきまーす 」 このように自分から立候補しても構いませんが L→【捜査本部】 「メロさん連絡役お願いします 」 Lが決める場合もあります。 もし始めたばかりで連絡役にいけない場合は メロ→【捜査本部】 「すいません、自信がないので他の人にお願いしてもいいですか? 」 と、しっかりと仲間に伝えましょう。 L→【捜査本部】 「ではニアさんお願いします 」 ニア→【捜査本部】 「了解でーっす 」 2,白回しの作り方 L、第二は調査(目)の対象を仲間に伝えます。 L→【捜査本部】 「松田を調査する 」 このように調査対象が分かったら ニア【捜査本部】 「白>松田 合わせタヌキ」 こういった具合に白を作ります。白の作り方は調査してキラではなかったものを左から順番に加えて行きます。合わせは怪しいと思う人物に合わせます。初日は適当で構いません。 3,白回しを送ろう L→【捜査本部】 「★調査の結果、松田はキラではありませんでした。」 そして調査の結果キラではなかったら ★ニア→松田 「白>松田 合わせタヌキ お願いね☆ミ」 用意していた白回しを1番左の名前に私信で送ります。※1番左が死んで死んでしまったり、キラ側や中立の疑いがある場合は2番目や他の人に送りましょう。 こうして白が送られてきた警察は 松田 「合わせタヌキ 」 全体チャットで合わせを言います。 そして他の警察が合わせ先へと投票します。これが白回しのシステムです。 基本的にはキラ側とL側の両方(キラ側が2つ回したり、中立が回したりと場合とっては複数)の白回しがありますので警察はどれがL側の白回しか推理して投票しましょう。 L2日目以降の白回しの作り方 L→【捜査本部】 「総一朗を調査する 」 2日目以降も初日と一緒です、まず調査対象を伝える。 ニア→【捜査本部】 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹」 新しい名前を加えて白を用意する。 L→【捜査本部】 「★調査の結果、総一朗はキラではありませんでした。」 ★ニア→松田 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹 」 この時連絡役が送る相手は一人だけいいです。他の白には連絡役から私信を貰った警察が送ります。 松田 「合わせ加藤鷹 」 このうように全体チャットで合わせを言ってから ★松田→総一朗 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹 」 私信で他の人に送ってあげます。 断定が出たら L→【捜査本部】 「夜神月を調査する 」 ニア→【捜査本部】 「白>松田 総一朗 夜神月 合わせ明日花キララ」 L→【捜査本部】 「★調査の結果、夜神月はキラだと断定しました。 」 そのまま断定を白に送りましょう。 ★ニア→松田 「→【捜査本部】 「★調査の結果、夜神月はキラだと断定しました。 」 」 そして断定が送られてきた警察は合わせと同じように公開します 松田 「 →【捜査本部】 「★調査の結果、夜神月はキラだと断定しました。 」」 ■流れ L→【捜査本部】 「総一朗を調査する 」 ニア→【捜査本部】 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹」 L→【捜査本部】 「★調査の結果、総一朗はキラではありませんでした。」 ★ニア→松田 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹 」 松田 「合わせ加藤鷹 」 ★松田→総一朗 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹 」 以上が主な白回しのやり方です。これはあくまで定石のようなものなので状況によっては仲間と相談し臨機応変に対応していきましょう。